- Tsuchihebi
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Anmeldedatum : 07.04.20
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Di Apr 28, 2020 11:11 pm
Abilitys:
Magier Klassen:
Schützen Klassen:
Magier Klassen:
Name | Effekt | Kosten | Ziel |
---|---|---|---|
Stufe 1: | |||
Vita: | Heilt die HP eines Gruppenmitglieds geringfügig. | 5 | Einzel |
Exel: | Schützt einmalig entweder vor Hitze-, Kälte-, Nässe-, ODER Strom-Schaden. | 2 | Gruppe |
Analyse: | Analysiert den Status des Feindes. (HP und Werte werden sichtbar). | 1 | Einzel |
Medica: | Heilt die Zustände: "Schlaf", "Stumm", "Blind", "Gift", "Stein", "Tobsucht" und "Konfus". | 10 | Einzel |
Engel: | Belebt einen gefallenen Verbündeten wieder. Er erhält 50% seiner HP zurück. | 18 | Einzel |
Sammeln: | Sammelt magische Energien, und verteilt diese auf die Gruppe. Magie und Zauberabwehr werden um 1/5 erhöht. | 0 | Gruppe |
Fortuna: | Spricht einen Zauber um das Glück der Gruppe um 1/5 zu erhöhen. | 0 | Gruppe |
Stufe 2: | |||
Vitra: | Heilt die HP eines Gruppenmitglieds. | 10 | Einzel |
Exgra: | Schützt einmalig vor Gravitas. | 4 | Einzel |
Exsta: | Schützt einmalig vor jeder Statusveränderung. | 11 | Einzel |
Erzengel: | Belebt einen gefallenen Verbündeten mit vollen HP wieder. | 36 | Einzel |
Shell: | Erschafft einen Schild der 50% des erhaltenen magischen Schadens abfängt. | 10 | Einzel |
Protes: | Erschafft einen Schild der 50% des erhaltenen physischen Schadens abfängt. | 12 | Einzel |
Beten: | Spricht ein Gebet, welches die gesamte Gruppe geringfügig heilt. (10% der HP) | 0 | Gruppe |
Stufe 3: | |||
Vigra: | Heilt die HP eines Gruppenmitglieds stark. | 20 | Einzel |
Reflek: | Erschafft einen Schild der Zauber auf den Angreifer zurückwirft. | 14 | Einzel |
Anti-Z: | Hebt die Zustände "Ex-...", "Shell", "Protes", "Reflek", "Regena", "Fluch, sowie alle "...Brecher" auf. | 12 | Einzel |
Regena: | Belegt einen Verbündeten mit einer Aura, welche ihn 10 Runden lang geringfügig heilt. | 40 | Einzel |
Sanctus: | Lässt eine Flut von Lichtstrahlen auf den Feind herrab, welche enormen Heilig-Schaden verursachen. | 85 | Einzel |
Schutzengel: | Beschwört einen Schutzengel herauf, der sein Ziel nach dem Tot sofort wiederbelebt. (25% Heilung). | 97 | Einzel |
Ex-Magie: | Verursacht alle Ex-Abilities bei der Gruppe. | 22 | Gruppe |
Abgeben: | Überträgt einen Extase Einsatz auf ein anderes Gruppenmitglied. | 8 | Einzel |
- (+)Schwarzmagier:
Name Effekt Kosten Ziel Stufe 1: Element: Verursacht entweder geringen Hitze-, Kälte-, Nässe- ODER Strom-Schaden. 4Einzel Subvita: Entzieht dem Ziel HP und heilt den Anwender um denselben Betrag. 12Einzel Subspirit: Entzieht dem Ziel MP und regeneriert denselben Betrag an MP beim Anwender. 0Einzel Gemach: Nimmt dem Ziel die Möglichkeit auszuweichen. 12Einzel Sammeln: Sammelt magische Energien, und verteilt diese auf die Gruppe. Magie und Zauberabwehr werden um 1/5 erhöht. 0Gruppe Unheil: Beschwört böse Geister herauf welche das Glück der Ziele um 1/5 senkt. 0Gruppe Stufe 2: Elementra: Verursacht entweder mittleren Hitze-, Kälte-, Nässe- ODER Strom-Schaden. 8Einzel Bio: Erschafft einen Nebel aus Gift, der das Ziel vergiftet. 18Einzel Gravitas: Verursacht ein Schwerkraftfeld, welches allen Zielen 25% der HP abzieht. 32Gruppe Flare: Erschafft Flammen aus magischer Energie, welche hohen Neutral-Schaden verursachen. 54Einzel Gemachga: Nimmt den Zielen die Möglichkeit auszuweichen. 24Gruppe Stufe 3: Elementga: Verursacht entweder hohen Hitze-, Kälte-, Nässe- ODER Strom-Schaden. 16Einzel Tod: Entzieht dem Ziel die Seele und vernichtet diese. Das Ziel stirbt bei erfolgreichem Einsatz. 20Einzel Ultima: Eine Explosion aus magischer Energie, welche enormen Neutral-Schaden verursacht. 108Gruppe Stop: Erteilt den Zustand Stop und verhindert somit weitere Aktionen des Ziels. (3 Runden) 36Einzel Abgeben: Überträgt einen Extase Einsatz auf ein anderes Gruppenmitglied. 8Einzel
- (+)Rotmagier:
Name Effekt Kosten Ziel Stufe 1: Vita: Heilt die HP eines Gruppenmitglieds geringfügig. 5Einzel Engel: Belebt einen gefallenen Verbündeten wieder. Er erhält 50% seiner HP zurück. 18Einzel Analyse: Analysiert den Status des Feindes. (HP und Werte werden sichtbar). 1Einzel Medica: Heilt die Zustände: "Schlaf", "Stumm", "Blind", "Gift", "Stein", "Tobsucht" und "Konfus". 10Einzel Exel: Schützt einmalig entweder vor Hitze-, Kälte-, Nässe-, ODER Strom-Schaden. 2Gruppe Element: Verursacht entweder geringen Hitze-, Kälte-, Nässe- ODER Strom-Schaden. 4Einzel Subspirit: Entzieht dem Ziel MP und regeneriert denselben Betrag an MP beim Anwender. 0Einzel Gemach: Verlangsam die Handlungen des Ziels. 12Einzel Sammeln: Sammelt magische Energien, und verteilt diese auf die Gruppe. Magie und Zauberabwehr werden um 1/5 erhöht. 0Gruppe Tollwut: Belegt das Ziel mit Tobsucht. 12Einzel Stufe 2: Vitra: Heilt die HP eines Gruppenmitglieds. 10Einzel Shell: Erschafft einen Schild der 50% des erhaltenen magischen Schadens abfängt. 10Einzel Elementra: Verursacht entweder mittleren Hitze-, Kälte-, Nässe- ODER Strom-Schaden. 8Einzel Flare: Erschafft Flammen aus magischer Energie, welche hohen Neutral-Schaden verursachen. 54Einzel Erfrischen: Regeneriert die MP der Gruppe geringfügig. 9Gruppe Frosch: Verwandelt das Ziel zu 25% in einen Frosch. Ziele im "Frosch"-Zustand können nicht angreifen. 10Einzel Konvertieren: Tauscht die prozentualen Werte von HP und MP des Ziels. Dies ist nur auf den Rotmagier selbst anwendbar. 0Einzel Stufe 3: Stein: Verwandelt ein Ziel zu einer geringen Chance zu Stein. Der Zustand "Stein" macht es möglich ein Ziel mit einem Treffer zu töten. 20Einzel Statusport: Übertragt einen Zustand von einem Ziel auf ein anderes. 18Einzel Abgeben: Überträgt einen Extase Einsatz auf ein anderes Gruppenmitglied. 8Einzel Hades-Magie: Erlaubt es dem Rotmagier 2 Zauber in einer Runde zu sprechen. Kosten der ZauberEinzel
Schützen Klassen:
- (+)Scharfschütze:
Name Effekt Kosten Ziel Stufe 1: Kugelhagel: Der Schütze feuert einen Kugelhagel auf sein Ziel ab. Es werden 4W6 geworfen, Anzahl der Augen = Anzahl der Schüsse 5Einzel Power Schuss: Ein gezielter Schuss auf die Schwachstelle des Ziels, der hohen Schaden verursacht. 5Einzel Stahl Schuss: Ein Schuss der die Abwehrkraft des Ziels ignoriert. 10Einzel Zauber Schuss: Ein Schuss der mit magischer Energie geladen wird und somit magischen Schaden verursacht. 10Einzel Munition: Wechselt den Munitionstyp der Waffe. 0Einzel Anpeilen: Schärft die Sinne der Gruppe und erhöht somit deren Präzision um 1/5. 0Gruppe Stufe 2: Viertelschuss: Bei diesem Schuss wird ein Treffer auf die lebenswichtigen Organe gesetzt. Dieser verursacht 25% der derzeitigen HP des Ziels als Schaden. 15Einzel Level-Schuss: Verursacht Schaden in Höhe des Sphärolevels des Schützen * 40. 15Einzel Hexen Schuss: Verursacht magischen Schaden am Ziel, welcher die Zauberabwehr ignoriert.. 30Einzel Salve: Feuert eine Salve von mehreren Schüssen auf die Schwachpunkte des Ziels. Verursacht zu 50% einen kritischen Treffer. 20Einzel Drohen: Der Schütze gibt mehrere Warnschüsse ab, welche die Aktionen des Ziels eventuell abbrechen. (25%). 12Einzel Super Schuss: Ein gezielter Schuss auf die Schwachstelle des Ziels, der sehr hohen Schaden verursacht. 15Einzel Stufe 3: Panzerschuss: Zerschießt die Zustände "Shell", "Reflek" und "Protes". 32Einzel Kolbenstoß: Nahkampfangriff der das Ziel zurückstößt und dessen derzeitige Aktion zu 25% verhindert. 24Einzel Goldener Schuss: Ein Schuss der heiligen Schaden verursacht und das Ziel eventuell Kampfunfähig macht. 52Einzel
- (+)Zauberschütze:
Name Effekt Kosten Ziel Stufe 1: Panzerspalter: Eine Kugel die durch Magie um das Doppelte vergrößert wird. Verursacht dreifachen Schaden an Zielen vom Typ Helm. 20Einzel Flak-Schuss: Feuert ein Projektil ab dass sich um die Flügel des Ziels wickelt und dieses in den Boden rammt. Verursacht doppelt Schaden an fliegenden Zielen. 20Einzel Wolfsjäger: Eine Kugel die zu Silber wird. Verursacht doppelt Schaden an Zielen vom Typ Wolf. 20Einzel Anti-Pudding: Feuert mehrere Klingen auf das Ziel ab, welche Pudding schneiden wie Butter. Verursacht doppelten Schaden an Zielen vom Typ Pudding. 20Einzel Anti-Element: Ein Schuss der durch Magie entstandene Wesen in Stücke reist. Verursacht doppelten Schaden an Zielen vom Typ Elementar. 20Einzel Echsenfänger: Feuert ein Projektil dass doppelten Schaden an Zielen vom Typ Echse verursacht. 20Einzel Unkraut-Vernichter: Ein Schuss eines mysteriösen Gases mit hohem Druck. Verursacht doppelten Schaden an Zielen vom Typ Pflanze. 20Einzel Analyse: Analysiert den Status des Feindes. (HP und Werte werden sichtbar). 1Einzel Munition: Wechselt den Munitionstyp der Waffe. 0Einzel Anpeilen: Schärft die Sinne der Gruppe und erhöht somit deren Präzision um 1/5. 0Gruppe Stufe 2: Genozid: Verursacht doppelten Schaden gegen Feinde vom Typ Rasse. 30Einzel EMP: Feuer einen elektromagnetischen Impuls ab der jegliche Elektronik in seinem Wirkungsbereich zerstört. Verursacht doppelten Schaden an mechanischen Feinden. 30Einzel Drachentöter: Feuert mehrere massive verzauberte Harpunen, welche selbst die Haut eines Drachen durchdringen. Verursacht doppelten Schaden an Zielen vom Typ Drache. 30Einzel Exorzismus: Feuert ein rießiges Kruzifix auf das Ziel. Ziele vom Typ Dämon erhalten doppelten Schaden. 30Einzel Drohen: Der Schütze gibt mehrere Warnschüsse ab, welche die Aktionen des Ziels eventuell abbrechen. (25%). 12Einzel Stufe 3: Anti-Zustand: Ein Schuss der durch magische Energie verstärkt wird. Verursacht doppelten Schaden an Zielen die mit einem Zustand belegt sind. 40Einzel Ultra-Analyse: Wirkt Analyse auf alle Feinde. (Auch auf nicht analysierbare Gegner). 10Gruppe
- (+)Statusschütze:
Name Effekt Kosten Ziel Stufe 1: Schlaf-Schuss: Verursacht zu einer mittleren Wahrscheinlichkeit "Schlaf" (3 Runden). 5Einzel Stumm-Schuss: Verursacht zu einer mittleren Wahrscheinlichkeit "Stumm" (3 Runden). 5Einzel Blind-Schuss: Verursacht zu einer mittleren Wahrscheinlichkeit "Blind" (3 Runden). 5Einzel Retard-Schuss: Verlangsam das Ziel geringfügig. 18Einzel Munition: Wechselt den Munitionstyp der Waffe. 0Einzel Anpeilen: Schärft die Sinne der Gruppe und erhöht somit deren Präzision um 1/5. 0Gruppe Stufe 2: Schlaf-Schock: Verursacht zu einer hohen Wahrscheinlichkeit "Schlaf" (1 Runde). 10Einzel Stumm-Schock: Verursacht zu einer hohen Wahrscheinlichkeit "Stumm" (1 Runde). 10Einzel Blind-Schock: Verursacht zu einer hohen Wahrscheinlichkeit "Blind" (1 Runde). 10Einzel Zombie-Schuss: Verursacht zu einer mittleren Wahrscheinlichkeit "Zombie" (3 Runden). 10Einzel Trisaster: Verursacht zu einer hohen Wahrscheinlichkeit "Schlaf", "Stumm" und "Blind" (1 Runde). 24Einzel Konfus-Schuss: Verursacht zu einer mittleren Wahrscheinlichkeit "Konfus" (3 Runden). 16Einzel Toxin-Schuss: Verursacht zu einer mittleren Wahrscheinlichkeit "Gift" (3 Runden). 12Einzel Drohen: Der Schütze gibt mehrere Warnschüsse ab, welche die Aktionen des Ziels eventuell abbrechen. (25%). 12Einzel Stufe 3: Psycho: Verursacht zu einer hohen Wahrscheinlichkeit "Zombie", "Konfus" und "Gift"(1 Runde). 48Einzel Perseus-Schuss: Verursacht zu mittlerer Wahrscheinlichkeit "Stein". 20Einzel Konfus-Schock: Verursacht zu einer hohen Wahrscheinlichkeit "Konfus" (1 Runde). 32Einzel Toxin-Schock: Verursacht zu einer hohen Wahrscheinlichkeit "Gift" (1 Runde). 24Einzel
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